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Juguemos a ser un procesador

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:

Identificar a través de un juego el conjunto de pasos e instrucciones que utiliza un algoritmo para desarrollar una tarea y como el procesador ejecuta esas tareas.

 

QUÉ SABEMOS Y QUE NECESITAMOS SABER:

muchos artefactos modernos igual que las computadoras incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por un programador. Por ejemplo una lavadora tiene un programa que incluye instrucciones sobre el tiempo de lavado, la temperatura del agua, el momento de colocar el jabón entre muchas otras. Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más inteligentes, pero para ello necesitan que un programador haga un programa que debe ejecutar un procesador electrónico.

CONCEPTOS BÁSICOS:

 

  • Algoritmo: Secuencia lógica de pasos.

  • Programa: Es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica de un procesador.

  • Programador: Persona que escribe el programa para un procesador.

  • Procesador: Dispositivo electrónico que entiende esas instrucciones y las ejecuta automáticamente.

ACTIVIDAD:

El día de hoy jugaremos a ser un procesador. Para ello debemos escribir un programa(Serie de instrucciones) utilizando los símbolos instrucciones que se observan el la tabla 1. El objetivo es llevar 7 objetos desde el inicio hasta un lugar indicado con el símbolo           , sin pasar por encima de las serpientes             o de objetos ya colocados, ni colocar donde ya hay un objetos. Como objetos puedes usar fichas o monedas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PASOS PARA JUGAR:

1. forma un grupo de 3 persona, puedes involucrar a tu familia.

2. Asigna los siguientes roles a cada persona:

  •  Programador: deberá escribir sobre una hoja un programa utilizando las instrucciones de la       tabla.   El programa consiste en una secuencia de estos símbolos que le dirá al procesador lo que   debe hacer.

  • Procesador: Deberá leer el programa y ejecutar las instrucciones colocando los objetos donde indica el programa.

  • Verificador: Revisa si las fichas quedaron en el lugar indicado por la tarjeta.

3. Mientras otro integrante del grupo va realizando su tarea, observo lo que hace detecto errores.,los anoto y después se compartirá en clase.

EJEMPLO DE PROGRAMA:

COMO SE REALIZARÁ LA EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD:

1. Después de realizar el algoritmo en una hoja de bloc con los pasos para mover los 7 objetos,  tómale una foto clara.

2. añadir dicha foto al classroom de tecnología, donde encontarás la tarea programada llamada juguemos a ser un procesador.

3. Debes conectarte a las clases virtuales para socializar como te fue con el juego y que errores detectaste de los otros integran de tu familia.

Tomado de: Guía para la enseñanza y el aprendizaje del pensamiento computacional - Programa programación para niños y niñas del ministerio de las TIC.

simbolo llegada.PNG
culebras.PNG
tabla 1.PNG
tarjeta.PNG

tabla 1

inicio

tarjeta de juego

EJEMPLO PROGRAMA.PNG

 Pasos para ubicar el Objeto o Ficha 1.

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